Quiz
Plusaufgaben bis 100
10 Plusaufgaben im Zahlenraum bis 100 zum Eintippen.
Dein nächster Schritt

Das Wichtigste in Kürze
Im Zahlenraum bis 100 rechnest du Plus- und Minusaufgaben am besten in Schritten: erst die Zehner, dann die Einer. Schwieriger wird es, wenn du dabei einen vollen Zehner überschreitest. Mit einem Zwischenschritt über den vollen Zehner klappt aber auch das.
Jede Zahl bis 100 besteht aus Zehnern und Einern. Die Zahl 47 hat 4 Zehner und 7 Einer. Wenn du Zahlen so zerlegst, wird das Rechnen viel leichter.
| Zahl | Zehner | Einer |
|---|---|---|
| 47 | 4 | 7 |
| 26 | 2 | 6 |
| 80 | 8 | 0 |
Bei Plusaufgaben mit zwei zweistelligen Zahlen rechnest du zuerst die Zehner dazu und danach die Einer.
Rechne 34 + 25.
34 + 25 = 59
Manchmal ergeben die Einer zusammen mehr als 10. Dann überschreitest du beim Rechnen einen vollen Zehner. Das nennt man Zehnerübergang. Ein guter Trick: Rechne zuerst bis zum nächsten vollen Zehner.
Rechne 48 + 7.
48 + 7 = 55
Minusaufgaben löst du genauso: zuerst die Zehner abziehen, dann die Einer.
Rechne 76 − 32.
76 − 32 = 44
Rechne 53 − 8.
53 − 8 = 45
Mit der Umkehraufgabe kannst du jede Rechnung kontrollieren. Zu 48 + 7 = 55 gehört die Umkehraufgabe 55 − 7 = 48. Kommt wieder die Startzahl heraus, hast du richtig gerechnet.

Du hast das Thema verstanden? Dann festige es mit Übungen und Spielen.
Quiz
10 Plusaufgaben im Zahlenraum bis 100 zum Eintippen.
Quiz
10 Minusaufgaben im Zahlenraum bis 100 zum Eintippen.
Blitzrunde (auf Zeit)
Plusaufgaben mit Zehnerübergang – so viele wie möglich in 60 Sekunden.
Zählen, Mengen im Zwanzigerfeld erkennen, Zehner und Einer, Nachbarzahlen und Vergleichen.
1. Klasse Erklärung 4 Spiele
Dazu und weg: Rechnen im Zwanzigerfeld, über die 10 in zwei Schritten, Tausch- und Umkehraufgaben.
1. Klasse Erklärung 5 Spiele
Kreis, Dreieck, Rechteck und Quadrat erkennen – mit Ecken und Seiten.
1.–2. Klasse Erklärung 3 Spiele
Münzen und Scheine kennen, Geld zählen, Beträge richtig schreiben und Rückgeld berechnen.
2.–3. Klasse Erklärung 3 Spiele
Malnehmen verstehen, Kernaufgaben nutzen und das kleine Einmaleins sicher auswendig können.
2.–4. Klasse Erklärung 4 Spiele
Die Uhr lesen lernen: volle und halbe Stunden, Viertelstunden und Minuten.
1.–3. Klasse Erklärung 3 Spiele